あなたも出来る、AC版初代アルカノイド、ワンコインクリアへの道①
TAITOの大名作「アルカノイド」
(この記事ではアーケード版、初代。の一般的なバージョンのことに限定します。以降省略)の話をさせていただきます。
私チャリは中年にありがちな不健康ライフで、長らく腰を悪くしておりますが、そのためテーブル筐体に座ってゲームってのが、もう短時間しかできないのです。
これの意味するところは、大好きなアルカノイドも、テーブル筐体のは遊べない。
1プレイ30分超えますからね。その日キツいで終わらず、1週間は腰痛を引きずること確定なので、無理なんです。悲しいなあ。
そもそも1997年に下総中山の謎ゲーセンでクリアできるようになった18歳時点で、
テーブル筐体でなく、ASTROというかBLASTといいますか、普通の筐体の縦画面ね、それでやってたわけでして、ずっとそっちでやるのが普通と思っています。
ホントはこのゲームの時代考えるとテーブルが正統なんかしらんけどもね。そこは既に邪道と言われるかもしれませんが。まあ許してください。
(初めてアルカノイドを遊んだのはリアルタイムだし、ゆえにテーブル筐体でしたけど。忘れもしない猿ヶ京温泉のホテルのゲームコーナー。ホテル名は親に聞けばわかるかもしれないけど、まず現存してないでしょうし、まあそれはどうでもいい話。)
てなわけでグダグダいうとりますが何が言いたいかというと、
高田馬場ミカド、そうあの「のぶ代筐体」として有名なやつで長らく遊んでいます。
画面・パドルのメンテ面においても、やはり安定して遊べるのはミカドです。都内でずっと置いてある店舗を他に知りませんし、平日なら待たずに遊べる。前はオアシスプラザのミカド本店にありましたが、白鳥のナツゲーミカドが始まってからは、そちらで稼働してます。
秋葉原にあるのは知ってますが、アレはテーブルなんすよね。腰のせいでできません。
自分の話はここまでにして、
・「アルカノイドをクリアしたい」
・「アルカノイドで脳汁を出したい」
という方の一助になればという思いでつらつら書きます。自己満です。特に後者の方にぜひともアルカノイドで「ゾーンに入る」悦楽を知っていただきたく、これを書きます。
チャリはスコアラーではないし、ノーミスクリア達成した記憶も、微妙です。
(あるかもしれないんだよなあでも。まあいいや)
なのでそんなに偉そうなことは言えません。でも、アルカノイドへの思いはけっこう深いです。ここにはOLDアケゲーの真髄が詰まっている。そう思うので人口を増やしたい。なのでわずかでもという思いを建前に、吐き出しておきたいこの知識。
じゃあいきます。ます前提。
・「1面2面は、10回中9回ノーミスでいける」
・「3面で1ミスはすることあっても、2ミスはめったにしない」
これ以上の腕前の人対象です。
さすがに、ここが超えられてない経験の人はクリア目指し対象外とさせていただきます。そして、
・「いやクリアは出来るんだけど、もっと極めたい」
こういう人も読んでガッカリしますので、そんな期待しないで下さいとおことわりしておきます。
・「全部はクリアできないんだよな~」な人
・「あの面が安定しないんだよな~」な人
・「いや11面がキッツくねえ?アレ越える前提なの鬼畜だろ無理ゲーだわ」
な人たちに、ぜひとも読んでいただきたい!そんな方たちにこそ
「あなたはクリアできる!そのためのノウハウを補完して差し上げます!」
という記事です。
ではいきましょう。
先に概論としてカプセルの扱い。
「速くなるまでオレンジは取らない、てか基本取らない」
「特定の面以外で水色は取らない」「特定の面では水色が最優先」
「赤は基本要らない、それでも使う時は細心の注意を払う」
「赤が一番欲しい面もあるので、そこだけは赤最優先で取る」
「緑は取れる時は必ず取る、取ったら余計なカプセルは取らない」
「青は取らない方が良い場合もあるが、基本取る」
「ピンクと灰は必ず取る、緑や青の効果を消してでも取る」
以上です、では各面攻略。
1面、どうやってもクリアできるでしょうから多くは言いません。
オレンジを取らないようにしましょう。
この面の速くなる度合いなどたかが知れているので、むしろスピードに目を慣らす意味でも、ここで球を遅くするのはあんまりよろしくない、いや、はっきりよろしくない。
というか、全編通じてオレンジは「速っ!ヤバい!」となった状況下でしか取らないことが望ましいです。「遅い球をなるべく見ない」ことが結構大事だったりする。
そして水色も取ってはいけません。3つに分裂した球が1つに減るまでは、次のカプセルが出ません。これがデカい。これを知らないとトータルでかなり損します。
3つをはね返すのは楽しいですが難易度も上がりますし、水色は基本的な面では取っても良いことはありません。特定の面以外はスルー推奨です。
2面。ここも基本言う事ないんですが、一つだけ。
「最初に右にぶっこんで、しばらく悠々自適に待機~♪」
↑ ワンコインクリアできる人がコレをやるのは勝手ですが、
「クリアできるように上達したい」段階の人なら、これはやめましょう。
これはほとんどの面で言えることですが、
「上を先に壊さない」「先に画面の左側、右側は後回し」の原則です。
なるべく下から、そしてなるべく左から、地道に崩すのです。その方が得します。
クリアが近くなってきたときに楽な状態になっているのは、つまり事故死を防げる可能性が高いのは、どちらかということです。もちろんノーミス前提の話をしています。
初心者殺しの3面、でも1㏄(ワンコインクリア)狙いのあなたは、こんなとこでミスってる場合じゃありません。何度戻ってきても、右の深い角度(バウス外側ではね返す)
で打ち込み、ノーミスで突破しましょう。
ここでのオレンジ取得はアリです。メリットの方がでかい。
そして奥に完全に球が入ったとき、水色が取れればラッキーです。クリアが98%くらい確定します。途中で出てくる水色は不要、奥に放り込めたなら水色最優先です。
あと青はちょっと個人的にはやりづらいです。深い角度で処しにくい。まあでも自由ですが。赤はもちろん無用なので要らない。緑は言わずもがな激ウマ最強です。
4面。原則通りです。いきなり奥に入れない。球が遅いうちに、手前をなるべく崩す。そして、左からやるとなおヨシ。これは好みもあるから自由ですが。
でもさあ、このゲーム、ご存じでしょうが自機バウスは「基本反射角」的な角度があって、とにかくそこで返したがる性質を持っています。それはそう、「右斜め60度くらいのアレ」ですよね。最初の打ち出しの角度です(面によってはもうちょい垂直寄りになるけど。これも重要な知識)。
なーんか右60度に集約するよね。このゲームの「基本角」って感じですよねアレが。
このゲームは、あの角度と共にあると言って過言ではない。でしょ。
そうなれば自ずと分かる、どっちに行きやすいか。右です。ほっときゃ右に打ち返すゲームでしょこれ。だから左から消してく方が良いんです、と思うんだけどなあ。
もちろん例外の面はあります。それはまたその時に。
※ここで「基本角」を説明する言葉として誕生させたかった。この記事でこの言葉をあと100回は使いますので。右↗60度。開幕打ち出すときの、あの角度です。逆方向の↖「左基本角」も使っていきます。
5面。3面をくぐりぬけた人を潰えさせようとしてくる、明確な殺し面。
いきなり奥に放り込み、赤なんか取っちゃって、調子乗ってチュンチュン撃ったが最後、その機は持ちません。ちょっぱやと化したボールに対し手前のラインで対処させられ、あえなく死ぬのです。
カプセルの誘惑を一旦抑え、しばらく銀ブロックと戦うことが大事です。
手前から、そして奥に入れないよう中央から、地道に壊すのです。手前が壊れ、球が速くなってからのカプセルなら、どれを取ってもオイシイ。
オレンジでも良いし、赤でもいい。ただし赤を取ったなら、ブロックよりも敵を中心に撃つと良いでしょう。球拾いの視線を決して外さずに。
青や緑ならもちろんごっつぁんです。しっかり守ってノーミスクリアしましょう。
ピンクや灰は絶対に取りましょう。緑を取っていたとしても、効果が消えてしまいますが、取りましょう。
ここは明らかに意図的に難しくなっている面なので、1ミスしても凹むことはありません。2ミスしないように注意しましょう。
6面は、5面より簡単です。が、敵が手前の金ブロックと絡んで、思わぬ奇襲を仕掛けてくることがあります。この辺で「ヒヤリハット」が出来てるかが試されはじめますね。
はね返りを管理しながら崩していく中で、「あ、次敵にぶつかるな」って軌道を感じるとき、ありますよね。その時「その場合どう来るだろう」という瞬時の予測と、バウスの位置取り。これが正しいか正しくないかがまさしく「腕前」です。
ずばり「アルカノイド戦闘力」というものがあるならば、
それは「動体視力」「反応力」「パドルの繊細な操作力」ではなく、
この「事故突発的はね返り高速球襲い掛かりを想定し予知直感し対応する力」でしょう。知識と経験です。
だからチョムズゲーという印象を払拭したいのです。誰でもクリアできるのです。
というわけで、興味が薄れた人も、いましばらくお付き合いください。
7面、地味に手ごわいです。実力があればミスしませんが、テキトーにやってると足元をすくわれます。
最初からちょっと球が早いです。ランクって言っていいのかわかりませんが。
もちろん初手奥入れは悪手ですよ。上級者なら全然平気ですけど、クリアできるかできないかの人は、この辺で損行動を取って残機を失ってはいけません。逆に。
8面、はい、例外面です。
この面の、一番大事なのは初手です。
この面は基本角で打ち出しません。なぜか基本角よりも90度に近い、つまり縦方向めに、つまり70度くらいの浅い角度に打ち出すのです。こういう面は他にもあります。15面とか。で何がって、それですと最手前ラインの4つの金ブロック、その左から2番目の金ブロックありますよね、そいつの右下角ギリギリをかすめるように打ち出す!
(図が下手です、もうわずかに右に位置すべきかもしれない)
すると基本角なら絶対通らないのですが、この面の打ち出し角度だとこれが通り、
縦並びの一番手前、ピンクブロックに当たるのです。そしてカプセルが下りてくる。
赤が出たら絶対に取り、なんとしてもど真ん中に位置して撃って終わらせてしまいましょう。少々のリスクを取ってでも、その行動が最も合理的です。
それが毎回できれば苦労はしない、大抵は金だらけの中で、だんだん速くなってしまってああめんどくさ、ってなります。オレンジも取ってよし、
水色も取れればクリア濃厚です、が、クリアしきれないとけっこう悲惨です。両刃。
もちろん守備の意味で青でもいいでしょう。緑なら万々歳。
※ちなみに初手打ち出しの瞬間にパドルの操作入力が入っていると、わりと打ち出し角度が変わっちゃったりしてオーマイゴッドになります。具体的には、右に傾き水平寄りになってしまう。
そしてさらに言うと、パドルニュートラル、つまりちゃんと静止で打っても、なんでか運が悪いと角度変化が起きちゃう。絶対に打ち出しをミスりたくない後半面でコレが起きると◯意がわきます(よくある、しょっちゅうある、というか通し1プレイ中に1回以上必ずあると思った方がいい)
打ち出しを失敗しても、ミス濃厚とまではいきません。ちゃんと守備に徹すればノーミスクリアできます。
9面、これも開幕重要です。はい。見るからにです。
初手で奥をいきたいわけです。
左奥を初手で狙う方法が、ないわけじゃないんでしょうが、それは高度な狙いでしょう。素直に右奥に一発で入れる狙いが良い。
この面の打ち出しは基本角です。なので図の開幕位置から、ほんのちょい右に動いて、しっかり止まって、打ち出しましょう。
右画面端枠と金ブロックの間のスポットに入れるのは、印象より簡単にできます。しかしそこで上にはね返ってから、狙った緑(&水色)ブロックを壊せるかというと、そこはけっこうシビア。チャリも3回に1回くらいしか成功しません。
でもそれでいい。壊せずに右端から戻ってくる場合、また同じ位置にいれば、基本角のはね返しで、また同じ場所に返せます。それをずっとやってると、上から湧いた敵がぶつかって、ひょっと弾道が変わり緑水色と壊れてくれたりしたようなしないような(記憶あいまい)
イヤでも一定数はねかえっていればランク上昇というか、突然の例のヤツで、いきなり角度変更が起き、壊れてくれたりする。最悪なのは、こっちのはね返し瞬間で角度変更になるときです。ままあります。そうなったら腐らずに粘るしかないです。
まあでも、緑カプセルがだいたい1回は出るので、それを確実に取り、奥を壊せればOKです。右奥は問題ないでしょう。
しかしここで。
「左基本角での打ち出しに必要なバウス位置の受け」が出来るかどうかが問われます。
これが出来る出来ないではクリア可能性に大きく差が出ます。必ず掴みましょう。
「左右の基本角を緑カプセル取得時に安定して打つための受け止め」が出来るようになれば、クリアはグッと近づきます。
安定して緑を出すためにも、水色は取っちゃいけません。
プレイヤーを殺しに来とるよねえと評判の10面。金ブロックの印象が悪く、8面10面12面あたりが悪く言われがちなんですが、わりとそうでもないよと言いたい。
ここはとにかく、焦らず左にねじ込む基礎力が問われます。これを身に付ける事をサボった人がここで脱落していくので、悪く言われがちなのかもしれません。
一応パターンはあるっちゃある。まず左端にバウスを押っ付け、1ブロック分(半キャラ)右に。
基本角で打ち出すので、返ってくる球は画面真ん中らへん。それを、左の浅めの角度(45度くらいの)で返すと、うまい具合にいけば左端ラインにスーッと入っていきます。
問題は中に入ってくれるかですが、このパターンだと入ります。そうでないプロセスで左ラインを上ってくれても、わりと中に入らず戻ってきて溜め息って感じで。
しかしこれは、とにかく「左返し」の苦手意識があるかないかなんですよね多分。
左返しに苦手意識さえなければ、普通に粘ればそこまで不条理面ではない。
1ミスは受け入れるとして、粘って左へ左へ返し続ければ、どこかで入ります。
入った場合、もちろんここは水色マスト取得です。
水色取れれば99%クリアです(1敗)。
しかも最初に水色カプセルがご褒美感丸出しで転がってくる確率がとても高いので安心していい。
はずでした。
どっこいこれがわりと、水色取る前に、球の野郎、あのとてもとても出れそうにない穴から飛び出しちゃうんだよなあわりと。ホントいやらしい造りだよ10面。体感2割くらいの確率で、入った球が出てきます。出てきたら高確率で死です。
やっぱりクソ面じゃないか(認めざるをえないかも)
11面。
アルカノイドとは、11面である。
えー、このことを語るためにこの記事を書こうと思ったのです。
というわけで続きは次回。11面の解説からです。