あなたも出来る、AC版初代アルカノイド、ワンコインクリアへの道②
最重要面11面です。耐久が3発に上がった銀ブロック。
全て銀ブロックなので、カプセルが出ません。ごまかしが効かない。
そして、ミスせずクリア間近まで進めば、かなりのスピードで球が駆け回ります。
この面では、ミスするのは当たり前くらいの気持ちでいいのです。
自信をもって言えますが、「11面ノーミス突破」は「1㏄」より難しいです。
チャリは少なくみても10プレイ中8回は1㏄しますが、
11面ノーミス率は、6割あるかないかです。それくらいムズイ。
1ミスは当たり前、2ミスでも凹まなくていい。
3ミスしたら「ああちょっと死に過ぎたかな」と思うくらいでいいのです。
残機はこの面のためにあります。
もちろん初手で奥に放り込まないこと。そして、なるべく手前から、そして中央から、壊せるように動くのが大事です。
どんどん球が速くなっていくときに、いかに奥のブロックしか残っていないか、いかに左右際のブロックしか残っていないかというのがミスを減らす方法ではあります。
逆に言えば、それしかありません。言語化が難しいんですが、とにかく、
この面をノーミス突破出来る人は、既に1㏄のための能力が完全に備わっています。各面を攻略すれば必ず1㏄が達成できるでしょう。
1ミス安定突破の人でも、腕としてその後の面で諦めるべき場所などありません。1㏄する資格は充分にあります。
毎回2ミスしてしまう人は、1ミスで突破できるように頑張ってください。この面で腕を上げるのが最も効果的と思います。
そ し て 訪 れ る 本 質 ・・・
ただただ速球をはね返す時間に浸ると、突如として入る感覚
「キモヂイイ」
ぼわーんと、します。
この状態で、敵反射による不条理速球アタックをも華麗に拾った時の「カイカン」は、言葉にできません。いわゆる「ゾーン」に入ります。
脳汁ほとばしり、画面の外の世界は見えなくなります。
混濁したとも覚醒したともいえる不思議な意識の中、一切の邪念が去ります。
目とパドルを掴む指とバウスが一体化し、足が宙に浮いたかのような脱力。
”そしてぼくは宇宙になる”
これがアルカノイドというゲームの真髄であり、私チャリがアルカノイドを遊び続ける理由です。
この面は「越えるべき最大の壁」であると同時に
「ここを楽しむべき、ゲーム内最大のスポット」なのです!(個人の感覚)
スポットは他の面でもあります。11面ほどの純度はないですが、同じように速球による「ゾーン突入」のチャンス(個人表現)があります。23面や27面ですね。まあ後程。
ふう書きたい事全部書いたのであとはオマケです(言うな)
12面は10面と同じですね。左にねじ込んでおわり。水色取れば99.9%確です。
10面よりは戻って来にくいんですが、
奥まで行っておいてクリアしきれずに戻ってくる場合があります。1割くらい。そこで「脱出」されちゃうと、そのときのスピードたるや、ちーん。です。しゃあない。
ゲーム容量割増のための13面。はい。1面の球が速いバージョンでしかない。
11面を越せたあなたには、屁でもないでしょう。
14面。ここも難しくはありません。でも舐めてかかると痛い目にあうっちゃあうかも。
安易な奥入れは、やはり危険です。あと端ブロックからカプセルが出やすいですが、結局最後まで残るのも端ブロックなので、やはり大事にキープすべきは緑かと。
でも緑の出が良くないんだよなあこの面。正直さっさとピンクが出て欲しい面の一つです。
15面、打ち出しがなぜか基本角じゃない。
でもこの面でそれを活かしてどうこうってのはないです。好きに打ってヨシ。
手前の銀から壊して、中央手前→左手前→右手前→中央奥→左奥→上に放り込む
という流れになれば完璧。そうそう思い通りにいきませんが。
最初球が遅いんですが、グイグイ速くなる点も注意。
16面。休憩面。カプセル出まくり。球も遅い。
つまり、罠面です。
遅い球に長く目を触れて、そのスピードに慣れてはいけません。
オレンジなど絶対に取らないように。そして、アイテムでスコア稼ごうとか、灰色でないかなあとか、余計なことは考えないようにしましょう。
ピンク即ワープが理想です。
赤が出たら取るべし。撃ちまくりさっさとクリアする。この面に長くいないこと。
17面。銀ブロックの耐久が4発に上がり、手ごわくなってきます。
さてここで推奨したいのは左端からの打ち出し。
そしてその後、全て基本角で左エリアを攻めてください。
そうするとその過程で、傘の柄の付け根のブロック(赤矢印で示したとこ)
に2回3回とダメージが入ります。
この面、普通にテキトーにやると、そこの付け根の銀ブロックが残りやすい。
他は何やっても自然になくなるけど、最後そこだけ狙う格好になりがちです。で長引く。
しかしこの左端打ち出しからの基本角徹底で、早い段階で付け根の削り取りに成功します。そしたらしめたもので、あとは普通に全部いけます。これ知ってるとけっこうオイシイ。
18面。
Q:これはさすがに先に奥に入れるんじゃない?
A:いえ、やっぱり中央から崩します。
そして理想は、銀が「蓋」になるので、銀だけ残して、奥に入れられれば嬉しい。
さらに右よりは左から行ければ理想です。まあそこまでこだわる事もないかも。
19面。手前も奥も金でガッチリガード。
ついつい浅い角度に弾道を変えて攻めたくなる心理がもたげます。でも違うんです。
あくまで基本角でいいのです。球の位置関係は、いずれ敵が必ず変えてくれます。基本角を徹底していれば、自然に掘っていけて、やがて穴が開いたサイドで勝手に解体が進みます。
ただし、ホントになりゆきに任せていると、当然のごとく右からしか掘れません。「左の基本角」をある程度意識して返していきましょう。願わくば、左半分から掘り進めていけることを。
20面。ここは、赤を是非取りたい。赤を取って短期勝負で決めたいところです。
もちろん左手前のから壊します。そして赤カプセルなら絶対に取る。水色はダメ。あくまで赤が来るまで粘りましょう。赤引けなかったら、1ミスだと思って粘りつつ、ミスってもドンマイドンマイ。緑でもいいです。
21面。奥に入れるしかないので奥に入れます。戻ってくる前提で構えましょう。
戻ってきたら、もう一度ねじこみます。
当たり前の事しか言ってませんが、それだけの面なので仕方ないのです。
22面。球速めですが、13面と同じく普通の面です。
はなすことは、なにもない。(モンスターランド感)
さあやってきました23面。激アツスポット。
ムズイです。銀だらけ。いずれかなりの球速になります。
それを楽しめれば、もう精神的には勝利したようなもの。
あと銀ブロックのスコアは高く、後半のこの耐久の高い銀ブロックは更に高いです。
なのでこの面でスコアはガッツリ上がり、残機も増えるでしょう。
1ミス、2ミスまでは全然平気ですので気楽に臨みましょう。
奥に入ってしまわないよう手前からコツコツ壊し、
後半勝負です。超速球と戦える絶好のチャンス。
そして脳汁にまみれ、ゾーンの彼方へと・・・ゾーーーーン(佐野史郎)
オレンジ、ぜひ取りましょう。それでもいずれ速くなるもの。
水色、はいクソ。取っちゃダメ、絶対。死ぬだけです。
マジメなクリア方針としては、
1ミス覚悟で赤を取って、手前の銀をガンガン撃つ。
そしてあとは野となれ山となれ精神。
これか、青で守りきる。このどっちかをオススメしたい。
緑でゆっくりゆっくりいくのは、まあ強いんですが、なんというか、もったいないな。せっかくの脳汁チャンスを、、、というのが個人的な思いです。
次回で記事ラスト、24面~32面です。